martes, 28 de febrero de 2006

¿Sobrevaloración en los videojuegos?

Todavía recuerdo el final de la macro review que realizó Hobby Consolas a Super Mario 64. Después de unos cuantos meses desgranando como conseguir cada una de las estrellas, llegaba el veredicto. La nota final. Un número de -generalmente- dos cifras que más de uno (yo incluido) mira antes de leer el artículo completo sea del medio que sea. Bajo mi asombro descubro como la valoración final de tan ansiado título respondía a -- . Un gran acierto sin duda por parte de la redacción el no puntuar el referente del género plataformero en tres dimensiones hasta la fecha. Hoy, casí 10 años después de aquello, todavía me parece uno de los mejores juegos jamás creados, y es que el envejecimiento del título de EAD ha resultado de lo más irrisorio.

El envejecer de los videojuegos... (bonito título para un artículo de opinión del que me agencio el derecho a redactar cuando encuentre la inspiración oportuna) ¿quién determina si tal o cual juego ha envejecido de mejor o peor manera? ¿Existe algún baremo para poder puntuar a dia de hoy un título de hace más de 10 años? Generalmente la gente no coincide en determinados análisis, sobre todo en las anteriormente mencionadas puntuaciones, con la opinión del redactor, pero en el momento de valorar si un juego ha envejecido bien, o no tanto, casi todas las personas opinan del mismo modo. Parece como si en el momento de hacer esta última revisión la gente aflore su lado más objetivo dejando de un lado los gustos personales.

Es de todos sabido que los juegos en dos dimensiones por norma general envejecen de mejor modo. ¿Por qué? Quizá no se debería tanto de pensar que es por la buena realización de éstos, sino de la mala realización de los tridimensionales. Los juegos actuales requieren demasiada parafernalia técnica para hacerse notar, y gran parte del presupuesto de los mismos va a parar al diseño gráfico. Lo que nos deja en el recuerdo de los grandes títulos son las sensaciones pasadas con ellos: una melodía, una animación, una secuencia, un “final boss”... cualquier algoritmo jugable, sonoro, visual o de guión. Estamos inmersos en una época en que el apartado sonoro se evalúa por su calidad en las composiciones, de modo que prime más un grupo famoso haciendo las veces de conductor musical del juego que realmente las composiciones de antaño. Esto puede derivar en la próxima generación en el afianzamiento de poder insertar nuestra propia banda sonora al juego a través de los discos duros y tarjetas de almacenamiento, dejando de lado la mano del compositor musical.

Si los baremos para evaluar la mencionada nota final no son una media aritmética de las puntuaciones en los apartados de gráficos, sonido, jugabilidad, duración, diversión, etc... ¿Por qué casi siempre la nota final influye en los otros apartados? Estoy apunto de convertirme en el centro de las iras de los segueros... pero me arriesgaré a comentar lo siguiente. Shenmue es un juego en el que exceptuando un par de melodías, el resto hace aborrecer el juego a los pocos minutos de comenzar el mismo. En más de una ocasión he bajado el volumen del televisor y he puesto el equipo de música con el disco de turno para evadirme de algunas trillantes composiciones que el título de Suzuki nos propone. Esto no hace otra cosa más que pasar inadvertida para la gran mayoría de los redactores, que haciendo gala de poca o nula visión objetiva, puntuaron a este título con una excelente nota en el apartado musical, acorde con el resto del título. Y es que parece que si un juego es bueno todos, absolutamente todos, los apartados puntuables del mismo deberían estar por los aires. Otro ejemplo sería el -para mi- uno de los mejores juegos jamás diseñados: Gran Turismo 3. Si tuviera que puntuar el título de Polyphony Digital lo haría del siguiente modo: Tanto en gráficos como en jugabilidad y diversión la nota estaría por encima del 95%, llegados al tema del sonido la puntuación no superaría el 70%. Otorgándole un veredicto final de un 97%, nota más que excelente para cualquier título, y apenas influida por el apartado musical.

Quizá debería distinguir en el ejemplo del simulador de conducción en el apartado sonido tanto la nota correspondiente a música como a los efectos sonoros en sí, pero bueno, se podría desgranar tanto cada uno de los distintos apartados puntuables que al final quedaría un amasijo de cifras absurdas.

Los viejos clásicos con sus melodías de unos escasos Kb y sus duraciones inferiores al minuto deberían de servir como ejemplo a las grandes casas de software para olvidarse de tanto hip-hop, techno, house, pop y demás tipo musical para volver la vista atrás y dar paso a composiciones auténticamente artesanales, reproducidas por el chip de sonido de las máquinas.

Viva the power of Z80 sound!